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李靖飛一愣,因為《陰陽寮》他這個忠實用戶已經棄坑很久了,久到都快失去記憶。
只聽楚垣夕說:「《陰陽寮》賣點是什麼?是追番對不對?劇情是亮點,跟我們一樣。拿我們跟吃雞和農藥比是不是昏了頭啊?那能一樣嗎?吃雞農藥玩家打一盤閃人的有多少?一盤能打幾分鐘?那是純碎片化玩法,能跟刷劇情比連續性嗎?不論《陰陽寮》還是《亂世出山》,峰值比例高很正常。你的關注點應該放在用戶單日使用時長。」
李靖飛倒是能接受這個邏輯,不過更迷了,「《陰陽寮》月入10億,你的dau還比不上但是剛一天,後面應該也能上千萬,高峰也要超,那豈不是你們月流水15億、20億妥妥的?」
「你醒醒。帳不是那麼算的!」楚垣夕也想月流水20億,20億不解恨,30億更好,最好能超過農藥去,問題是不可能。「我們arpu值非常低,而你鍾愛的《陰陽寮》是超坑爹的你知道嗎?arpu值突破天際了!
企鵝是『你不充值怎麼變強呢?』渣易是『你充了值就想變強嗎?』我們跟《陰陽寮》的核心收費點不一樣!渣易是靠勾引玩家抽ssr把玩家往死里削,而我們玩家只要抽到一兩張劇情卡就可以玩的很好,基本上一次十連抽解決問題,不管它是不是ssr。你明白這個區別嗎?」
「我不明白。」
「我做的其實是一個帶有很多聯網和互動功能的單機rpg,玩家主要是跟自己死磕。ssr無非就是數值和技能的強弱,劇情卡是觸發或者不觸發相關角色劇情,跟卡牌強弱沒關係的。玩家可以抽到一張卡不培養,就玩它的劇情。」
李靖飛決定進《亂世出山》仔細玩一下。「我明白了,但是為什麼不把所有劇情卡都做成ssr呢?這不更有追求麼?」
「因為我不想靠一款遊戲就把《亂世出山》這個ip給削死啊!現在已經往國民級ip的方向發展了,高額流水能掙好幾年,我幹嘛殺雞取卵?我現在遊戲是提升ip口碑的好不好?」
「但你現在玩家沒有特殊追求了啊。我玩《陰陽寮》可能我就想抽一張大天狗,就算抽到玉藻前了我也要接著抽。但是你這個遊戲我抽到某張劇情卡沒用啊,劇情都是隨機的,有了卡劇情也不見得是我想要的劇情,甚至手裡劇情卡多了之後我想要的角色反而不見得進入劇情,一切都隨機。」
「這正是我希望的,沒有什麼事情能做到盡善盡美,都要做出取捨,現在的機制可以有效降低玩家的衝動付費。你所謂的追求是對逼氪卡牌的追求,簡稱神壕追求。我承認這個產品對神壕不友好,跟玩別的遊戲的體驗不一樣,更平民化,你的這個追求正好是我被舍掉的部分。」
看李靖飛還要說話,楚垣夕不得不用霸氣堵住他的嘴:「你考慮過的東西項目組都考慮過,你別給產品提意見了行嗎?你這相當於鍵盤俠教國家領導人怎麼治國,讓你上位國家三分鐘必崩。」
李靖飛被懟的不要不要的,當投資人這麼多年還頭一次被創業者懟成這樣,渾身八萬六千個毛孔瞬間張開……
對於玩家的充值,有一個概念叫做ltv,用戶終身價值,意思是你打算讓一個付費用戶這輩子一共被你榨出多少錢來。通過簡單的計算可以知道,這等於用戶付費曲線在時間坐標上做積分。
楚垣夕的設想是遊戲運營很久,充值烈度低。這是相輔相成的,充值烈度低而內容能夠跟上,那麼流失率就低,使得用戶能夠長期有效的貢獻出價值,總的ltv更高。而且能夠提供長期的熱量,這個熱量對某些遊戲甚至比一時半會的流水額更有用。
而《亂世出山》的機制也支持這種想法,因為普通遊戲很快就會面臨沒的玩的窘境,玩家快速通關之後只能每天無聊的刷副本競技場pk以及刷各種活動玩法,無聊地等著遊戲版本更新,推出新的玩法,然後再玩兩天重新沒得玩,進入下一個循環。
問題是所謂新玩法,特別是版本更新時帶來的新玩法,通常都是「數值玩法」,俗稱坑錢大法。比如說新版本中武器可以打孔了,可以銘刻了,玩家可以掛翅膀了,這些功能的用處都是增加數值,然後老版本中睥睨天下的玩家如果在新版本裡不充錢,也就很難得到新版本特定的道具,於是瞬間被人秒,然後就面臨選擇,是繼續氪金呢