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「山寨」這個詞最初的來源已經很難考證了,楚垣夕第一次看到山寨這個詞的時候其實是看到一群玩家評價一款網遊。
那款網遊非常牛逼的地方在於所有美術資源全都是扒得別的遊戲的美術資源,無論人物、場景還是特效等等,把別人的資源拿過來整巴整巴就做成了自己的遊戲。那似乎是在07年,楚垣夕第一次聽說「山寨」這個概念。
現在楊健綱的提議是嚴謹的復刻了這個情景,他的意思其實是說,手遊創業的高峰時段只看國內就有接近20000個研發團隊,這些團隊不是每個只開發一款遊戲就死。就算都是一輪游,按照1%的存活率市場上也有20000個躺屍的遊戲。
一個遊戲產品躺屍之後,它的美術資源會有很小的幾率被同一家公司復用到其它遊戲裡,較大概率束之高閣,然而就算是仆街的遊戲,仆街的因素是多種多樣的,它的美術不一定仆街。
楊健綱的意思是讓楚垣夕去收購這些失敗產品的美術資源,價格肯定非常便宜,拿過來之後直接改巴改巴就可以用了,比如給人物增加一些動作之類的。
「這能行嗎?」楚垣夕艱難的說:「你的理想應該叫『山寨逆襲計劃』吧?這不同產品收過來的美術資源,畫風能統一的了?規格能統一的了?」
「哎你真是死腦筋,用你的聰明才智好好想一想!」楊健綱怒了,「國內這些做美術的全都是一個路數好不好?3d的有哪個不是用3dmax做資源的?2d的動畫有哪個不是用spine做的?根本不存在規格不統一的問題,無非就是命名方式不統一而已,工藝基本都一樣,灌到不同引擎裡邊之後才會有比較大的變化。我提過那麼多外包需求,相信我沒錯的!
至於美術風格問題,睜眼看看這個市場吧。那麼多的遊戲開發團隊,美術風格頂多了20種,不會再多了,其中主流的就那麼五六種而已,上面堆滿了大量的屍體,幾乎是無縫銜接啊!這不是天賜良機嗎?」
楚垣夕被說得意動了。如果費用不高的話,確實可以拿下來,就算楊健綱最後跪了,這批美術資源說不定今後也是可以用的上的。比如收購一批武俠資源,只要美術風格保持一致,今後出一款武俠遊戲不就用上了麼?還能配上比較牛逼的劇情展示,這波不虧!
他想了想,然後深深的吸了一口氣,說:「我明白你的意思了。你需要的支持,需要用dkp向公司兌換,基本上可以將dkp視為預算。我當初答應幫助你實現夢想,但是我也必須考慮幫助你到什麼程度,這是對公司其它成員的公平。所以我可以額外批給你價值300萬的dkp,只能用來做這件事,但是估計不夠。其它的,你需要自己努力淘dkp,或者和別的dkp大戶合夥。」
「行,300萬也不少了。而且我也不是現在就要開始干,可以一邊做計劃一邊攢dkp。」楊健綱立刻開始心算。
理論上,要實現他的這個理想,首先需要有一個動畫製作引擎,他的方案中個人開發者最終需要使用引擎來編纂自己的動畫。這需要進行一場精彩的商業談判來實現。因為直接出錢是很難的,這類平台要做的生意萬萬不可能接受和引擎公司進行項目分成或者按件付費。
實在不行自己組織人力做一個引擎,雖然比較費勁,但國內團隊自製的動畫引擎其實也有很多,只不過是能夠達到商業化標準的比較少而已,最理想的還是把成熟的商用引擎通過協議的方式拿來開放給個人開發者。
如果自己開發引擎,那需要一大筆錢,300萬遠遠不夠。不過這種引擎說不定巴人娛樂也需要,因此不一定需要楊健綱來承擔開發費用。
然後是美術資源的購買,這需要審慎的選擇和很多商業談判。關鍵是選擇,楊健綱覺得自己優勢很大,作為一個資深遊戲策劃,他玩過很多優質的遊戲,也玩過很多懶遊戲,光他自己視野里的遊戲就上千款,即便從這個樣本里挑屍體也足夠用了。
其次是劇情編輯器,這個反而簡單,因為鵬飛科技還沒倒閉呢,當初的程序猿還在,隨時挖過來都可以,或者找人重新開發,成本可以忽略不計。
最後是美術資源的修補,買來的資源肯定需要