鹹魚的自救攻略

第一百五十四章 蓄勢待發(上架初期求訂閱)

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    楚垣夕千恩萬謝,因為楊媽說的確實對,而楚垣夕對電商確實外行。關鍵是她那有的是工人,只要談好價錢隨時可以支援,這樣只要物流不出問題就妥了。

    抖音和快手的直播權限巴人娛樂早就拿到了,但是一直都在火山開播,這次既然是要做銷售,當然希望給全網帶貨,而不僅僅是抖音火山。其中快手的粉絲最少,但因為一直摟草打兔子搬運自己的爆款視頻,也有幾十萬的關注。

    這個銷售計劃需要短視頻和直播同時發力,而且,以前是討厭別人跟風,現在是求著別人跟風,必須用直播的方式先抽獎贈送,公眾號上同時搞活動,送出一波兔子帽,讓一部分人先做出爆款,這才能帶動風向,勾引更多的人跟風,不然光朱魑一個人的推廣速度就太慢了,無良山寨可是不等人的。

    為了這個楚垣夕也算不惜血本,第一波送出的帽子全都加錢提速物流,所有鏈條緊鑼密鼓。

    另一邊,椒圖也忙得要起飛,他不但要畫《亂世出山》,還要給《動物公司》的tcg手遊出原畫。

    出原畫這個工作他還真沒正經做過,因為他是畫漫畫的,設定稿之類的他熟,甚至於畫成電影海報也沒問題,但是到遊戲領域就屬於跨界了,生怕自己的東西不是人家需要的。

    不過這事對楚垣夕就太easy了,甚至於對tcg辦公室里那圈人都不是事,因為遊戲美工雖然和漫畫的關注點不一樣,但是原畫方面只需要把美術風格定好就行了。畢竟這只是個2d遊戲,不會涉及到原畫倒模的問題。

    tcg遊戲的開發團隊反而比巴人這批人更適應果實發行的環境,因為果實發行說到底還是it公司,基因相近。所以他們開工非常迅速,開過幾次會之後就直接開幹了,引擎選用cocos2d,三個客戶端程序猿對這套流程都熟,楊健綱帶著小弟把場景、卡牌、特效、動畫等等的需求一提,客戶端程序猿直接拿通用資源一代替,麻溜的就能做功能。

    其實對這個遊戲來說,後端程序相對好做。


    手遊的服務器端,需要投入大量工作的無非就兩點,戰鬥和數據保存。以亡者農藥為例吧,戰鬥過程必須保持玩家手機和服務器的長鏈接,然後不斷同步戰鬥數據到交戰各方,而且是實時同步,這對服務器的工作要求是非常高的。關鍵是玩家還要使用技能,需要計算各種技能的效果和位置,還要及時同步到交戰各方,因此必然是巨大的工作量。

    相應的,亡者農藥氪金功能就比較少了,對後端程序猿來說無疑是個福音。

    而普通的手遊則正好反過來,戰鬥的複雜程度和對同步的要求遠遠趕不上亡者農藥,然而氪金功能挖空心思,一個接一個,對後端程序來說即容易出bug,做起來又費勁。

    然而tcg遊戲不這樣,對後端來說只要戰鬥邏輯想清楚,既沒有很複雜的戰鬥,對同步的要求也不高,又沒有什麼氪金功能,簡直輕鬆加愉快,搞得趙傑還能忙裡偷閒去支持一下前端。

    前端的任務確實比較重,這也是楚垣夕覺得趙傑不錯的一個理由,他是一個有前段代碼經驗的後端程序。

    前端要負責戰鬥表現和資源調用,還有抽卡升級之類的表現,而且楚垣夕還很捨得花錢,要求卡牌戰鬥中使用spine動畫。所謂spine動畫是一種2d角色的骨骼動畫,使得卡牌不只是卡牌,牌上的角色能夠隨著玩家的出牌和使用技能做出動作,哪怕扎扎眼睛或者笑一笑,也能提升玩家體驗。

    這對又是一項巨大的支出,需要做大量的動作,因為每個角色的動作都不一樣,一張卡就是幾個動作。楊健綱設計了那麼多卡,根本沒打算給楚垣夕省錢……

    不過spine動畫也算是2d遊戲的常見需求了,對這批老程序來說並不構成任何難點。

    這也是項目組認定到5月底能完成三個里程碑,推出1.0.0版本進入測試環節的底氣所在。對項目來說唯一不確定的就是外包的美術效果如何,這也是通常遊戲要面對的關鍵一環。然而這一環在遊戲產業中基本上是一分錢一分貨,是一個充分競爭的成熟市場,同時這個世界的鹹魚楚垣夕做了多年產經,認識的外包又比較多,測試稿發下去之後很快就找到靠譜的。

    因此項目組的能量非常充足,加起班來也毫不含糊,果



  

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