夜
小
中
大
當初楊健綱仿照趙傑,建議在h5分享中加入路人用戶的再創作功能,同樣得到斐然的分享效果,最後死皮賴臉的從楚垣夕這軟磨硬泡薅走500萬dkp,合併他原有的300萬湊一起孵化出巔峰視效。
這事趙傑怎麼會忘呢?
於是楚垣夕給了趙傑一份具體的建議打造一個複雜的ip閉環。
實際上這個思路之前一直都有,而且是受鐵頭娃李靖飛的啟發。只不過當時趙傑剛剛著手開發試水型的小遊戲產品所以看似一切順利,就沒給他添亂,現在麼……
李鐵頭之前投了一個社交團隊,搞「小遊戲社交」,妄圖通過做出一個小遊戲爆款,然後通過用戶病毒式裂變來偷取微信用戶的社交關係鏈,再通過導入通訊錄電話的方式建立自己的社交,把用戶歸因到自己的社交app上,薅微信羊毛的姿勢非常清奇。(742章)
雖然當時楚垣夕斷言這是一群不會做社交的人瞎捷豹搞,最終必然慘死。而且搞到現在和趙傑一樣,一款爆款小遊戲都沒搞出來,根本連裂變都沒有,連後續想法是否正確都無法印證,整個團隊已經半殘,在可預見的未來將擺出一個極為恥辱的死狀。
但是,他們的這個思路是值得借鑑的!能夠成為爆款的小遊戲,是寶庫。
因此楚垣夕的方案,第一步,仍然是製作小遊戲,目標只有dau,因此,所有遊戲內的數值設計全都圍繞留存和分享,不考慮收入。
可以說按照趙傑原先給出的那套方法論,收入和裂變、留存本身存在巨大的矛盾。因為其收入核心是廣告而不是遊戲內付費,所有付費點卡住玩家的地方,都設置為玩家可以通過看廣告替代付費解決,卡玩家的真實目的不是讓玩家掏錢,而是點廣告。
同時用戶裂變的關鍵點在這套體系中其實也只能掛在付費點上,所以收入和裂變是要搶占付費點的,有矛盾。
即便沒有這種因果關係,對遊戲用戶來說也是廣告看的越多分享欲望越低,所以把收入去掉,所有有利於裂變的因素就被放大了。
第二步,小遊戲在製作之前要用巴人掌握版權的ip進行包裝。做成爆款之後和巴人信息聯動,反推這個ip。
這一點又和目前的小遊戲趨勢相反,因為目前的小遊戲是儘可能的蹭大遊戲大ip的人氣,以藉此增厚用戶認知,降低教育成本。而楚垣夕給趙傑制定的計劃恰恰相反,是推巴人的ip。
算一筆賬的話,做成一款爆款小遊戲的廣告收入大致在千萬元上下。但推起一款爆款ip的全版權授權金可不止千萬。何況巴人未必全部向外授權,自己就可以消化掉一部分。
目前的小遊戲方法論既然做的是流量生意,把買來的量用一個更加強大的轉化率重新洗一遍,那巴人為什麼不能重新定義這門流量生意呢?ip生意明明就是流量生意的高級階段,是流量+內容+口碑。升級這個維度,就不是僅僅去抓洗流量的增值收益了。
聲叔去橫店已經大半個月,馬上就回來,回來之後立刻著手挑選合適的ip。
雖然時至2019年,版權市場的溫度已經下降到冰點以下,整個上半年都要過去了,全國範圍內的大ip授權成交次數,除了聲叔的對外採購之外,尚不及30次,但是那都是些未驗證過的ip。而巴人通過小遊戲推廣起來的ip,是在遊戲領域內驗證過的ip。
這就是用小遊戲給ip進行賦能,然後巴人信息二次賦能,經過兩極加速之後的ip自然煥然一新。而聲叔挑ip的時候,要拍錢購買,肯定本身就是內容和口碑尚佳的,這樣內容、流量、口碑齊全的優質ip並不會降價,大浪淘沙,不懼裸泳的反而更加耀眼。
可以說這一關主要考驗聲叔,因為優質版權具備低成本+高價值+明顯的紅利加持的特徵,完全不愁賣,但打造過程必須細膩。
他必須考慮的細節非常多,這應該是聲叔執掌版權公司以來面對的第一個真正的考驗。比如,必須和遊戲製作者進行充分的溝通,要考慮什麼版權適合改編小遊戲,要考慮現在的製作難度以及未來同款大遊戲的改編難度,要考慮類型是否合適影視化改編,甚至要考慮這個ip的內容在買量的時候投放的廣告素材是否易於製作。
為什麼很多遊戲明明不是傳